Règlement du tournoi de Lyon


1. Type de tournoi

Le tournoi de Lyon est un tournoi McMahon en 5 rondes avec top group, avec handicap -1.


2. Participation

Pour les résidents en France, il est nécessaire d’être licencié à la Fédération Française de Go pour l’année en cours.

Si un joueur ou une joueuse résidant en France n’a pas de licence en cours de
validité le jour du tournoi, il est possible de la prendre sur place. Le tarif appliqué sera alors celui en vigueur au club de go Lyon Shinogi.


3. Règles

Règles françaises (remplissez tous les points neutres, donnez un prisonnier à chaque fois que vous passez votre tour, blanc doit être le dernier à passer).

Komi

  • 7,5 points pour Blanc.
  • 0,5 points pour les parties à handicap.

4. Handicap

Le handicap, lorsqu’il s’applique, est égal à la différence de score McMahon entre les adversaires moins une pierre. Pour ce calcul, le score est plafonné à 30 points (1 dan), indépendemment de la barre McMahon.
Notez que les handicaps s’appliquent dès 30 kyu.


5. Temps

Temps principal : 1 heure
Byo-yomi : Canadien, de 15 pierres pour 5 minutes

Si un joueur arrive à court de temps alors qu’il est en byo-yomi, il perd immédiatement la partie.


6. Lots

La dotation en argent du tournoi est dépendante du nombre de participants.

Pour une base de 600 euros, la somme est divisée en 3 lots :
– le premier de 300 euros
– le second de 150 euros
– le troisième de 150 euros également


En cas d’ex-aequo, les lots sont partagés de la façon suivante.
– Les N joueurs(euses) ex-aequo en première place se partagent les N premiers lots en parts égales, dans la limite des lots disponibles.
– Les N joueurs(euses) ex-aequo au rang suivant se partagent les N lots suivants en parts égales dans la limite des lots disponibles.

Et ainsi de suite jusqu’à épuisement des trois lots.

D’autres lots, en nature, sont généralement distribués selon la générosité de nos partenaires.


7. Classement

Le classement final est déterminé par le score McMahon (MMS).
Aucun départage n’est appliqué. En cas d’ex-aequo, les joueurs restent ex-aequo.

Score McMahon
Chaque joueur(euse) démarre le tournoi avec un nombre de points correspondant à son rang à l’échelle de classement (voir tableau plus bas). Il marque ensuite 1 point par victoire, 0 points par défaite.
Le nombre de points initial sera plafonné à l’issue des inscriptions en positionnant une barre McMahon de manière à inclure si possible entre 6 et 12 joueurs dans le top group. Il n’y a pas de plancher McMahon (plancher à 30 kyu).

Un demi-point est attribué pour chaque ronde à laquelle un joueur ne participe pas, sauf dans le cas, absolument exceptionnel, d’un joueur bye (qui serait forcé de sauter une ronde par tirage au sort) et qui marquerait alors un point.

Ces demi-points servent uniquement à ajuster les appariements. L’organisation se réserve par conséquent le droit de retirer, si nécessaire, ces demi-points à un joueur du top group qui aurait manqué plus d’une ronde, dans le cas où le cumul de ces demi-points le rendrait éligible à recevoir l’un des trois premiers lots.

Niveau d’inscription
Le niveau d’inscription est le niveau à l’échelle FFG, sinon, à l’échelle EGF.
Pour les joueurs(euses) présents sur KGS et n’ayant pas encore de classement officiel, le niveau initial peut être estimé comme suit :
– KGS 11 kyu et moins : niveau KGS moins 4
– KGS 10 à 5 kyu : niveau KGS moins 3
– KGS 4 kyu à 1 dan : niveau KGS moins 2
– KGS 2 dan et plus : niveau KGS moins 1
– Autre serveur que KGS : niveau serveur moins 1
– Le niveau initial maximum est de 3 dan


8. Retards

Les pendules seront lancées en début de ronde. Un retard de 30 minutes maximum sera toléré, sans quoi le joueur retardataire sera déclaré forfait.

En cas d’empêchement, il est nécessaire de prévenir les organisateurs (idéalement par téléphone, sinon par mail).


9. Désaccords

En cas de désaccord, les joueurs doivent consulter un arbitre.
Si une irrégularité est constatée par les spectateurs, ils doivent la signaler à l’arbitre et ne pas interrompre la partie eux-mêmes.

10. Coups irréguliers

Couleur ou handicap
Si des joueurs commencent une partie avec les mauvaises couleurs ou un mauvais handicap, et que l’on s’en aperçoit avant le troisième coup, alors la partie doit recommencer. Si l’on s’en aperçoit plus tard, la partie se poursuit et les appariements sont modifiés afin de tenir compte des couleurs et handicaps joués réellement.

Position ambiguë
Si la position d’une pierre venant d’être jouée est ambiguë, un joueur peut demander à son adversaire de la repositionner correctement.

Coup illégal
Si un joueur joue un coup illégal et que l’on s’en aperçoit avant que trois autres coups ne soient joués, on doit reprendre la partie à partir de la position avant le coup illégal. L’arbitre peut autoriser un réajustement des pendules.

Position bousculée
Si la position est accidentellement bousculée, ou si la position a mal été enregistrée lors d’une interruption de la partie, et que les joueurs ne parviennent pas à retrouver la position originale, l’arbitre peut appliquer les procédures suivantes, par ordre de préférence
1. Corriger la position
2. Poursuivre à partir de la position présente
3. Revenir à une position antérieure connue
4. Déclarer perdant le joueur qui a dérangé les pierres
5. Annuler et recommencer une autre partie


11. Tirages

Les appariements se font conformément aux usages du système McMahon, à l’aide du logiciel Open Gotha, paramétré comme suit :
– À l’intérieur de chaque groupe de niveau, utiliser un appariement split and slip avec tri par rating jusqu’à la ronde 2, puis un appariement split and fold pour les rondes suivantes.
– Compenser un appariement inférieur/supérieur par un appariement supérieur/inférieur, choisir alors l’adversaire dans le bas du groupe supérieur et au sommet du groupe inférieur.
– Pas d’aléatoire.
– Équilibrer Noir et Blanc.
– Éviter les appariements intra-club et intra-groupe de clubs et préférer une différence de 3 groupes de niveau.
– Éviter les appariements intra-pays et préférer une différence 4 groupes de niveau.

Ne pas appliquer ceci aux joueurs au-dessus de la barre McMahon et aux joueurs dont le score MMS est égal ou supérieur à 9 dan.


12. Points McMahon

Chaque joueur(euse) démarre le tournoi avec un nombre de points correspondant à son groupe McMahon. Il marque ensuite 1 point par victoire, 0 points par défaite.

Les groupes McMahon sont déterminés en fonction du niveau à l’échelle.

30 kyu : 0 point
29 kyu : 1 point
28 kyu : 2 points
27 kyu : 3 points
26 kyu : 4 points
25 kyu : 5 points
24 kyu : 6 points
23 kyu : 7 points
22 kyu : 8 points
21 kyu : 9 points
20 kyu : 10 points
19 kyu : 11 points
18 kyu : 12 points
17 kyu : 13 points
16 kyu : 14 points

15 kyu : 15 points
14 kyu : 16 points
13 kyu : 17 points
12 kyu : 18 points
11 kyu : 19 points
10 kyu : 20 points
9 kyu : 21 points
8 kyu : 22 points
7 kyu : 23 points
6 kyu : 24 points
5 kyu : 25 points
4 kyu : 26 points
3 kyu : 27 points
2 kyu : 28 points
1 kyu : 29 points

Top group (exemple) :
1 dan : 30 points
2 dan : 30 points
3 dan : 30 points
4 dan : 30 points
5 dan : 30 points
6 dan : 30 points
7 dan : 30 points
8 dan : 30 points
9 dan : 30 points