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Q
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R
A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z
Rengo
Le rengo est une façon de jouer une partie de Go avec 2 équipes (noir et blanc) de 2 joueurs. Chaque joueur joue à son tour dans son équipe.
Ryoatari (ryōatari)
Un ryoatari est un "double atari", lorsqu'une pierre provoque 2 atari en même temps.


S
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Sabaki
Description à venir. (c'est compliqué)
Sanrensei
Le sanrensei est un fuseki dans lequel on joue les 3 hoshi d'un même bord.
San san
Le "san-san" est le point, dans le coin, en 3ème ligne depuis les 2 bords du coin (un "3-3"). C'est un point d'invasion classique de coin.
Seki
Des situations bloquées peuvent arriver : deux groupes ayant des libertés communes ne peuvent se capturer l'un ou l'autre. Ce sont des situations de seki.
Semeai
Un semeai est une "course aux libertés" : quand il y a 2 groupes adjacents non vivants, celui ayant le plus de libertés pourra capturer l'autre avant d'être capturé.
Sente
Jouer un coup sente garde l'initiative, le joueur adverse répondant localement au coup.
Shicho (shichō)
En français un "escalier", le shicho est une situation de capture où une pierre (ou un groupe de pierres) ne peut s'échapper de la capture qui l'entraîne vers un bord dans une forme d'escalier.
Créer des shicho est une technique très utile, mais dont il est compliqué de prévoir toutes les conséquences.
Shimari
En français "verrouillage" de coin, un shimari est une position, souvent prise durant le fuseki et partant d'un komoku, avec un keima (cf diagramme).
Le shimari est très apprécié des joueurs de tous niveaux, il "prend" de façon très optimale le coin et donne un bon potentiel sur l'un des bords.
Shinogi ^^
L'art de faire vivre un groupe dans l'influence adverse.


T
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Takamoku
Le takamoku est un point adjacent au komoku en 5ème ligne (un "5-3"), utilisé comme variante au komoku pour des parties plus orientées sur l'influence/le combat.
Tengen
Le tengen est le point central du goban.
NDLR : C'est mon diagramme préféré.
Tesuji
Un tesuji est une séquence astucieuse (non triviale) donnant un bénéfice direct. On dit aussi qu'un coup est tesuji lorsqu'il enclenche une telle séquence.
Tetchu
Un coup "béton", un nobi renforçant une position, souvent dans l'optique d'aller jouer ailleurs ou de contre-attaquer.
Tewari
Description à venir. (c'est très compliqué)
Tobi
Un tobi est un saut en ligne droite, on dit très souvent juste "tobi" pour une saut d'une intersection (ikkentobi).
Tsuke
Le tsuke est le "contact", lorsqu'une pierre vient faire contact avec une pierre adverse.
Tsumego
Un tsumego est un problème "de vie ou de mort" : il s'agit de trouver les coups qui permettent de faire vivre un groupe ou d'en capturer un.


U
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V
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W
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Warikomi
Un warikomi est un coup situé au milieu d'un tobi adverse.


X
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Y
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Yose
Le yose désigne la fin de partie, où les territoires sont grossièrement délimités, les groupes n'ont plus de problème de vie et il n'y a plus d'invasion possible.
Le yose est une part importante, souvent sous-estimée, d'une partie de Go. Il dure presque la moitié de la partie (nombre de coups). L'évaluation du gain (en points) des coups ainsi que l'initiative y sont importants.
Yosumi (yōsumi)
En français on peut aussi dire une "sonde", un yosumi est un coup qui appelle une réponse locale dans laquelle on va pouvoir comprendre les intentions de son adversaire.


Z
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Zokusuji
Un zokusuji désigne une mauvaise séquence, souvent le mauvais coup qui enclenche cette séquence.