Liste simplifiee
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I
A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z
Igo
Igo est tout simplement le nom japonais complet du jeu de Go.
Ikkentobi
Saut d'une seule intersection, on peut aussi tout simplement dire tobi.
Ishi
Traduction de 'pierre'.
Ishi no shita
Littéralement "sous les pierres", c'est une technique très intéressante, où l'on capture des pierres adverses qui viennent de capturer ses propres pierres (en plusieurs coups, sinon on parle de uttegaeshi).


J
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Jigo
Un jigo est une partie qui se termine sur une égalité ou qui est considérée comme nulle. Un tel résultat arrive dans des situations extrêmement rares avec des triples ko dont les points sont déterminants pour la partie (aucun des joueurs ne peut laisser le ko). Un Jigo peut aussi arriver sur une partie sans demi-point dans le komi.
Joseki (jōseki)
Les séquences d'approche de coin, en début de partie, sont très connues et l'on retrouve souvent les mêmes. Les séquences classiques, acceptables pour les 2 joueurs, sont appelées joseki.
Jubango (jūbango)
Un jubango est une série d'au plus 10 parties entre deux joueurs, souvent effectuée entre 2 joueurs remarquables. Un jubango se déroule souvent sur plusieurs semaines/mois.


K
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Kakari
Un kakari est tout simplement une approche de coin. C'est l'une des premières choses à faire en début de partie (dans le fuseki).
Keima
Un keima est un "saut de cheval", considéré plus léger qu'un tobi.
Kikashi
Un kikashi est un échange de coups qui apporte un bénéfice directement après celui-ci (pour réduire, se renforcer, etc).
Ko (kō)
Un ko est une situation dans laquelle un joueur a capturé une (et une seule) pierre et où son adversaire peut capturer celle-ci en retour (remettant ainsi une pierre à l'endroit de celle capturée précédemment).
Afin d'éviter une boucle infinie où les 2 joueurs jouent les même coups, les règles du Go interdisent d'avoir 2 fois la même situation sur le goban. Ainsi, après la toute première capture, l'autre joueur doit d'abord jouer un autre coup (ce qui change la situation du goban) avant de pouvoir capturer en retour.
Komi
Le komi est l'ensemble des points accordés au joueur blanc, afin d'équilibrer la partie, du fait qu'il ne commence pas. En 19x19 le komi standard est de 6,5.
Komoku
Le komoku est le point situé dans le coin, à côté du hoshi, sur la 3ème ligne (un "4-3"). C'est l'un des 2 coups les plus joués au fuseki dans le coin, avec le hoshi. Il est plus territorial que le hoshi (en "4-4").
Kosumi
Un kosumi est un coup en diagonale d'une pierre (non adverse).
Kyu (kyū)
Les kyu désignent des niveaux au Go, comme dans toutes les disciplines asiatiques on compte les niveaux avec des "kyu", puis au-dessus des "dan". L'échelle commence toujours à 30 kyu (niveau le plus faible) et se termine à 1 kyu (niveau le plus fort, avant les "dan").

Note : 級 = niveau, rang, grade.


L
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M
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Miai
Un miai est une situation où 2 points du goban sont équivalents. Ainsi si l'un des joueurs joue l'un des points, l'autre répondra très certainement l'autre. Créer volontairement de telles situations est souvent signe d'un jeu calme et solide.
Moyo (moyō)
Un moyo désigne un grand espace sur lequel un joueur possède beaucoup d'influence (susceptible de créer un grand territoire).
Mukai komoku
2 komoku sur le même bord qui "se regardent" forment un mukai komoku, les 2 komoku sont les plus espacés possible.


N
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Nigiri
Faire nigiri est une méthode pour choisir quel joueur commence (prend noir) dans le cas d'une rencontre à égalité. Le joueur le plus âgé prend une poignée de pierres dans le bol des pierres blanches. Puis l'autre joueur annonce si la poignée contient, selon lui, un nombre impair de pierres en posant une pierre noire sur le goban, ou un nombre pair de pierres en posant 2 pierres noires. Si ce joueur gagne son 'pari', il choisira Noir, sinon il sera Blanc.
Nikentobi
Saut de 2 intersections.
Nirensei
Le nirensei est le fuseki dans lequel on joue 2 hoshi sur le même bord.
Nobi
En français on emploie souvent le terme "pousse", un nobi est l'extension au contact d'une pierre.
Nozoki
Un nozoki est un coup visant une coupe, souvent sur un point clef d'une forme, et forçant. Il est fréquemment mal utilisé pour simplement avoir un coup sente (sans réel bénéfice). Toute la subtilité d'un nozoki se situe dans son 'timing', afin d'en faire un échange dit kikashi.


O
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Ogeima (ōgeima)
L'ogeima est un grand saut de cheval (littéralement "grand keima" en japonais), à l'image du keima mais une ligne plus loin.
Oiotoshi
L'oiotoshi est une technique intéressante dans laquelle une pierre (ou un groupe de pierres) est mise atari sans que l'unique connexion qui lui est laissée ne lui ajoute de liberté (la laissant atari après la connexion).


P
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Ponnuki
Un ponnuki est une situation puissante où l'un des joueurs capture une pierre avec les 4 coups l'entourant, créant ainsi une forme facilement viable (pouvant créer facilement des yeux) et ayant une forte influence autour.